據(jù)《2014年1~3月中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,截至3月31日,移動(dòng)用戶首款游戲選擇主要集中在幾款類(lèi)型。其中,三成用戶(31%)首款游戲選擇為棋牌類(lèi)游戲,超過(guò)卡牌、RPG、策略等類(lèi)游戲。而且,棋牌游戲新用戶7日留存超過(guò)14%。
報(bào)告表明,隨著智能終端越來(lái)越普及,傳統(tǒng)休閑娛樂(lè)方式遷移到移動(dòng)市場(chǎng)的需求越來(lái)越高。而棋牌游戲老少咸宜,其對(duì)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、屏幕大小、硬件配置等的要求門(mén)檻較低,且游戲體驗(yàn)損失相對(duì)較少,更為迎合移動(dòng)用戶的實(shí)際需求。
31%用戶首款游戲選擇類(lèi)型為棋牌類(lèi)游戲報(bào)告指出,從用戶首款游戲選擇類(lèi)型的分布狀況來(lái)看,除移動(dòng)休閑類(lèi)游戲外,31%用戶首選移動(dòng)棋牌類(lèi)游戲,11%用戶首選移動(dòng)卡牌類(lèi)游戲,19%用戶首選RPG、策略等其余類(lèi)型游戲。

報(bào)告分析認(rèn)為,對(duì)用戶而言,棋牌游戲具有學(xué)習(xí)成本低、玩法認(rèn)同度高等特點(diǎn)。同時(shí),多數(shù)棋牌游戲單局時(shí)長(zhǎng)能夠控制在5~10分鐘,比較適合移動(dòng)游戲的用戶需求。此外,棋牌游戲還擁有線下以及PC端的用戶基礎(chǔ),輔助移動(dòng)端用戶增長(zhǎng)。
舉例說(shuō),
“棋聚堂”等棋牌游戲平臺(tái),提供給了用戶通用ID服務(wù),即一個(gè)賬號(hào)多端登陸,使得一些擁有棋牌經(jīng)驗(yàn)、較高競(jìng)技水平的用戶群體可以迅速進(jìn)入移動(dòng)端。
“棋聚堂”手機(jī)游戲通過(guò)與PC端打通和免注冊(cè)直接玩游戲等方式,來(lái)增加移動(dòng)端用戶數(shù)量,提高用戶接觸及進(jìn)行移動(dòng)棋牌游戲的機(jī)會(huì)。

棋牌類(lèi)游戲新用戶7日留存約在10%~15%之間報(bào)告指出,從移動(dòng)游戲的用戶留存來(lái)看,移動(dòng)棋牌游戲高于休閑類(lèi)、策略類(lèi)、RPG類(lèi)游戲,約在10%~15%之間。在具體產(chǎn)品方面,報(bào)告以
《棋聚堂》為例進(jìn)行觀察,發(fā)現(xiàn)該款產(chǎn)品與棋牌整體狀況基本吻合。

報(bào)告通過(guò)對(duì)具體產(chǎn)品的用戶數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)棋牌游戲高留存的原因大致有如下兩點(diǎn):
一是棋牌類(lèi)游戲易于上手、玩法歷史悠久、普羅大眾。
二是這和資源積累形成的口碑、品牌、用戶習(xí)慣等多種環(huán)境因素有關(guān)。